デジタルデビル物語 女神転生II
ナムコ
1990.4.6発売
©1987 1990 NAMCO
荘厳で壮大なテーマが秘められた傑作
神とは何か? 悪魔とは何か? そして、正義とは何か?
銀座の老人のこんな問いかけが、今も心に響きます。単に敵をなぎ倒してアイテムを漁り、魔王すら恐れるくらいの破壊的な強さを求めるばかりの昨今のゲームとは一線を画す、荘厳で壮大なテーマが秘められた傑作でした。
そして、攻略本にも載ってない、あの「仕掛け」。心底驚かされました。3Dで描画されるダンジョンや、複雑な法則の邪教の館など、攻略本抜きだとハードルの高い部分もありますが、ファミコンの歴史に燦然と輝く名作と言っても過言ではありません。
寄稿:June
男 1974年生 埼玉育ち 会社員
神話の神様の名前がすらすらと
中古屋で攻略本を買ったら、いきなりマップの所が切られていて、泣きながら新品の攻略本を買った覚えがあります。
神話の神様の名前はほとんどこのソフトで覚えました。社会人になって浮かれて海外旅行なんかに行って、ふとした拍子にそんな知識をひけらかしたりする機会、これを見ているみなさん、絶対あったでしょう?
そして、その時頭に浮かんでいるのは、攻略本の説明とあのドット絵のはず。ついでに(あれをあれを組み合わせるんだよ……)といらん知識も浮かんでいるはず。
東京を舞台にした所も、田舎者の私としては衝撃でした。後楽園、上野、そして銀座、地名わくわくしながら覚えました。自分でパラメーターを上げるのも新鮮ですよね。
ちなみに我が家は姉妹でやっていたので、姉が結婚指輪(ダイヤ)を買ってもらった時「旦那に召還されたわー」と言っておりました。
寄稿:たかはし 女 1977年生 神奈川育ち OL
足掛け3年でクリア
このソフトは駅前のファミコンショップで中古で買いました。説明書もなく裸ロム、他のソフトより縦に長いのが目に付きました。
近未来の退廃的な世界観、モンスターが神様の名前だったりと引き込まれる要素は満載ながら、3Dダンジョンなこともありかなりの難易度。目的地も分からずダンジョンをさまよう。
普通のゲームならレベルが上がっていくはずが、敵とのレベル差で経験値が入るのでプレーヤーは一向に強くならない……! 子供が攻略本無しでやるのは今にして思えば無謀すぎでした。でも設定は魅力的なんだよなぁ。
体力回復のアイテムが貴重なため、仲魔(モンスター)は誰かが常に瀕死。その仲魔を出し入れして、なんとかピンチを凌ぐギリギリのゲームバランスは、例えるならそう、トランプピラミッドの如し。
足掛け3年でクリアしたときはもう感動。エンディングの内容はひとつも覚えていないけど、「このゲームに勝ったんだ!」という満足感はほかのどのゲームよりも大きかった。
寄稿:モティ 男 1980年生 栃木育ち ネットショップ運営 ホームページ
荘厳なRPG
冒険物といえば「勧善懲悪」の世界が当たり前だという既成概念を、見事にぶち壊してくれたゲームでした。
神話を基調にした深いストーリーといい、背徳の悪魔合体といい、当時ファミコンでは珍しかったマルチエンディングの採用といい、すべてのシステムにおいて、新鮮な衝撃を私に与えてくれた一本でした。そしてファンタジーというよりは、どこかリアリティの存在する、重々しく、そして荘厳なRPGだったと思います。
おかげでこれを機に、すっかり神話の世界に興味をもってしまいました(笑)。それくらい影響をうけたこのゲームは、自身のゲームランキングNo.1の座を、今でも守り続けています。
寄稿:アキラ 男 1972年生 埼玉育ち 営業 ホームページ
データを上書きされた
このゲームでの一番古い記憶は、データを上書きされたこと。当時、従兄弟の家によく行っていた私は、従兄弟と同じソフトでセーブファイル1と2を分けてやっていましたが、従兄弟に間違えてファイルを上書きされてセーブされました。
それから私は部屋に誰も入れないで、12時間くらいぶっ通しでこのゲームをやっていました。目が急激に悪くなったのもこの頃からです。
子供時代にやった後も、成人してからも何度もこのゲームをやっています。世界観が大好きなので。でも、結局199X年になったけど、世界は滅びなかったよ。
寄稿:FAKE 男 1977年生 北海道育ち フリーター
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