Might and Magic
学習研究社
1990.7.31発売
ORIGINAL COPYRIGHT ©JON VAN CANEGHEN SOURCE CODE FOR NINTENDO FAMILY COMPUTER SYSTEM DESIGNED BY GAKKEN CO.,LTD. UNDER LICENSE FROM ACTIVISION, INC. ©1989 GAKKEN CO., LTD.
旅する感じがとても好き
広々とした荒野を旅する感じがとても好きでした。いかにもゲーム・ミュージックらしいBGMも大好きでした(オープニングはパッヘルベルの「カノン」)。谷山浩子さんも、「『ウルティマ』は日常だが、『マイトマ』は旅である」と言っておられましたっけ。
パソコン版ではかなり不評(?)だったキャラメイク時のボーナスの辛さも軽減されていて、かなりスムーズに序盤を戦えるようになっています。グラフィックは、モンスターデザインがやや野暮ったいですが、背景はきれいです。職人技が冴えたファミコン後期の名作ともいえましょう。
キャラクターのレベルが上がっていくと、一番素早いキャラクターがオートでザコを粉砕してくれるんですが、これもまたよし! それにしてもラスボスのダンジョンがすごい曲者なんですよ!!
オートマップ機能があったように記憶しているのですが、あると最後の謎が台無しになるような気がするものの、もし今からチャレンジなさる方(いるのか?)は、ラストダンジョンで手動マッピングすることをお勧めします!
寄稿:もにゅるん 女 1972年生 神奈川育ち 会社員
難しいながらもかなり自由にプレーできることに喜びを感じた
このゲームを始めるきっかけは何だったか思い出せないが、おそらくは、近所の年下の子が難しすぎてできないのを借りて、プレーしたのだと思う。
ウルティマとウィザードリィで洋ゲーにはすっかり慣れていたので、もはや『Might and Magic』には違和感を感じなかった。攻略本も何もない状況で、難しいながらもかなり自由にプレーできることに喜びを感じ、様々なイベントがとても複雑に絡み合っている状況には驚かされたものである。
おそらくはラストダンジョンと思われるところまで行ったのだが、結局ラスボスなるもののお目にかかることはできず、クリアはできなかったと記憶している。
このゲームもウルティマ同様、能力はレベルアップとは別に上げなければならず、その点で非常に苦労した。そのような神殿がこれまた、どうしようもなく面倒な所にあるんだよな・・・。
寄稿:RPG大好き 男 1977年生 千葉育ち 大学院生
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