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三国志 中原の覇者 三国志 中原の覇者
ナムコ
1988.7.29発売
©1988 NAMCO

キャラクターに「人間らしさ」を感じた

 このゲームは友人から借りて、とてもはまりました。今でも「名作」だと思います。

 音楽はいかにも中国風だし、なぜか飽きない。キャラクターの顔の表情も面白く、出陣する際の勇ましい顔もあれば、敵の計略をくらって困惑する顔、泣き顔など、当時では珍しい「人間らしさ」を感じました。また、敵の強い武将ほど捕虜にするのは難しく、ゲームのバランスもうまく取っているのだと感心しました。

 その後、カセットは返却(もしくは別の友人にまた貸し)しましたが、中古ショップで見かけて懐かしく思い、購入しました。しかし、3年ほど前にバッテリーバックアップ電池が切れてしまい、プレーするなら「電源入れっぱなし」となるので、今はたまにしかやりません。

寄稿:アナログ 男 1973年生 沖縄育ち 情報サービス業


配下武将すべてを知力・武力ともに80以上に

 このゲームが「三国志」にハマるきっかけとなりました。三国志はコンピューターゲームだけにとどまらず、マンガ、小説、人間学と奥深い世界が広がっていました。

 光栄の『三國志』とは違い、シンプルで慣れてしまえば攻略も難しくないところが良かったと思います。それでも最初にプレーした頃はよく分からず、配下武将すべてを知力・武力ともに80以上にしようという気の遠くなる無茶をしようとしていました。あんな無茶はやっぱり中学生ぐらいの時だからできたんでしょうねえ。

寄稿:sato 男 1974年生 青森育ち 無職


徐々に虜に

 兄が買ってきた当初、私はシンプルな光栄の『三國志』が好きで、これを理解できませんでした。しかし慣れてくると戦闘の奥深さの虜になりました。強い武将でも計略に負けたり、弱い武将でも籠城で守り抜けたり……。

 さらに戦闘シーンで初めのうちは単に突撃して武将を捕虜にできれば“ラッキー”だったのが、慣れると一部隊ごとに動かせるようになって、敵武将を囲んで適度にダメージを与えて“狙って”捕虜にできるようになったのが感動でした。

寄稿:イチ 男 1978年生 千葉育ち 福祉施設職員


マジで、今もやってます。

 いまだにやってます。まわりのみんなは光栄の『三國志』に夢中でしたが、僕はこれをひたすらやり続けました。何年かやらない時期もありましたが、三国志のマンガや本を読んだり、三国志の話が耳に入ったりすると、必ずファミコンをひっぱりだしてきてやります。

 マジで、今もやってます。今日もカンウで情報収集。はやく孔明出てこないかな。

寄稿:茶太郎 男 1975年生 宮崎育ち デザイナー


自分の人生に影響を与えてくれた作品

 僕は今、中国に住んでいる。もうかれこれ6年だ。おそらくこのゲームをしなかったらここにはいなかったかもしれない。このゲームをプレーしたために三国志が好きになったからだ。人生に大きく影響を与える人や事柄があるとしたら、僕にとってこのゲームは、まさしく僕に影響を与えたといっていいだろう。

 今になってはどんなゲームだったかはうろ覚えだが、計略の時に連打すれば効きやすくなるという噂を聞いて、ひたすらAボタンを連打していた記憶がある。あと、武力、知力が80以上になるとそれ以上あがらなくなるから、なんとか79になるようにして、その次に10上がるまでリセットしたりしたものだ。だから、体力が90以上あって武力が79以下の武将は重宝した。

 最後に、このゲームを貸してくれたクラスメートの高橋○典君に心から感謝したい。彼が貸してくれなかったらこうしてここにいることもなかったかもしれないのだから。今度会う機会があったら紹興酒でも飲もう。

寄稿:わたしゅ 男 1976年生 北海道育ち 教師


人間臭さが感じられ、シンプルな中にも奥が深い

 小学生で「三国志」の世界に触れた僕は、正史もあらゆる本を読みまくった「三国志オタク」。そして「ナムコ三国志」はどんなゲームなのか? さぁ、スイッチオン!

 性格診断から君主を選ぶシステムが斬新。しかも親しみやすく、頭にすぐこびりついてしまった「たったったらったっ、たらたっ、たらたっ、たたらたっ!」のメロディー。

 計略が成功したら、ちょっぴり自慢気に報告する武将。あるいは計略にひっかかったりしたら、半泣き顔で報告する武将。配下に加えたいのに降参してくれず、結局「ついに力尽きた」武将。降参の時のセリフ、「こうなっては仕方ありません。む、むねん」は、しばらく仲間うちではブームになった。

 武将の登場年代の無理さや、武将名のカタカナ表示は「仕方ない」ものだったけど、「光栄」とはまったく違った、三国志がそこにはあった。武将がしゃべる(セリフはどの武将も同じだけど)、表情がかわるなど人間臭さが感じられ、シンプルな中にも奥が深く、一瞬のうちに僕は虜になってしまった。

 一部隊だけで敵をしのぎきったり、敵の領土を奪ったり、武器や学問所に通わせて幹部武将(?)を育成したりと、本当にいろいろな意味で楽しめた面白いゲームだった。ファミコンミニでも是非登場させて欲しいと願う、僕のお気に入りのソフトです。

寄稿:しゃんごくし 男 1970年生 大阪育ち 会社員


性格判断で君主を選ぶなんて

 このゲームは開始時に自由に君主を選べず、性格判断でプレーできる主人公が決まります。「なんで『エンショウ』なんだよっ! 『ソウソウ』だろ、俺は!」

 コンパで、似ている芸能人がお笑いバラエティー系、と言われた時の寂しさに似ています。きっとこの頃からだろうな、想定される結果を意識しながら性格検査を受検するようになったのは・・・。(今は実施する側ですが(^_^;))

 光栄の『三國志』が「勝つ為のスパルタスポーツ」だとすれば、ナムコのこのゲームは「楽しむためのお気軽スポーツ」ってな印象です。心地よい疲労感ありってな感じでした。

 はぁぁ・・ジャニーズ系だったと思うんだけどな。(T_T)

寄稿:れ趣味 男 1968年生 奈良育ち 人事担当者 ホームページ


光栄の「三國志」以上にはまりました。

 大の三国志好きだった私は、光栄の「三國志」と、ナムコの「三国志」のどちらを買おうか迷っていました。そのときは光栄の方を買ったのですが、結局どちらも買いました。

 で、私はナムコ版にはまりました。敵に攻撃をしかける前に計略でほとんどの兵を奪われた張飛。敵の中にいた諸葛亮を殺してしまい、私が泣いた。関羽と関平だけで、8000人の攻撃を凌いだ快感・・・。

 決して、強い武将が死なない訳でもなく、他国の武将を簡単に味方にできないので、ヘボ武将でも大切にしなければならないというようなゲーム性は、今考えてもよくできていると思います。

寄稿:たれほそ 男 1975年生 埼玉育ち 会社員

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