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スカイキッド スカイキッド
ナムコ
1986.8.22発売
©1986 NAMCO

敵弾を受けてからの連打は最大の見せ場

 プレー中にこれほど絶叫したゲームは少ない。軽快な音楽をバックに進行する横スクロールのシューティングであるが、進行方向が左という珍しいタイプであった。

 敵弾を受けてもボタン連打で息を吹き返すのだが、回数を追うごとに必要とされる連打回数が増えていく。連打を得意とする私にとって、敵弾を受けてからの連打は最大の見せ場であり、そのたびに周囲から賞賛を浴び得意になっていた。

 曖昧ながら26面が最終ステージであったと記憶している。巨大な飛行船のような物体(ラスボス)が目の前をふらふらと飛んでいるのだが、倒し方がわからず、相当な時間を機関銃による白兵戦に費やした。やけになって体当たりもしたが、もちろん倒せなかった。

 しかし、二度目の対戦の際に物体の上部にスイッチのようなものを発見し、試しにその部分に爆弾を落としたらあっけなくクリア。ファミコン史上最弱のラスボスだったと今でも思っている。

寄稿:R.T 男 1979年生 東京育ち 大学生


父、引き抜き捨てる

 2人プレーでもっと楽しいこのゲーム。横スクロールでクルクル旋回(というより回転)して弾をよけて、相手の後ろに回り込み攻撃。弾に当たっても連打で回復できたと思う(忘れました)。

 試験前に兄と二人で深夜まで騒いでいたら、父親が突然部屋に入ってきて本体から無理矢理カセットを引き抜き、窓から投げ捨てられました。

 ( ̄ロ ̄||| ←私  (〇o〇;) ←兄

 ・・・しばらく、呆然と固まってマシタ。

寄稿:Y・H 男 1968年生 広島育ち 現場監督


小技が光るシューティング

 ちょっとカワイイキャラがいっぱいのシューティングで、見た目上は女の子向きっぽかった。敵を正面からやっつけるのもいいが、宙返りをして敵の裏にまわって倒すのもまた通な倒し方だった印象がある。

 各ステージ途中で出てくる爆弾をとると宙返りができなくなったり、敵の弾に当たってもボタン連打で自機を立て直したりもできた。また、ゴール近くに出てくる女の子を弾で撃つと招き猫になったりちゃんとゴールの飛行場みたいなところに着地しないとミス扱いにされたり、2P同時プレーの時、相手に弾を当ててコントロール不能にさせて協力なんて絶対しなかったり(ゲームのあとで喧嘩に発展、相手は自分の妹)と、いろいろな意味で、小技がキラっと光るゲームだった。

 自機のパイロットが「鳥」で、名前は「BARON」と「MAX」らしいのだが、ゲーム上でその姿を見られるのはとても少ない。

寄稿:47418 1976年生 東京育ち ホームページ

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