迷宮組曲
ハドソン
1986.11.13発売
©1986 HUDSON SOFT
メルヘンな世界で夢のあるゲーム
おそらく初登場から純粋な後継機種のないゲームですが、ハドソンの名作ですね。当時の横スクロールに大幅な縦と斜めを取り入れたのは、「エスパ冒険隊」や「ドラスレIV」くらいしか記憶にないので、このゲームの自由度は完成されてたと思います。ただ、後にそれをしのぐ「スーパーマリオ3」が出るとは……。
メルヘンな世界にてシャボン玉で敵を倒し、ドルを貯めてアイテムを買う。とても夢のある、続きが気になるゲーム性。名人は1時間でクリアするとかしないとか……。「ファミマガ」と「コロコロ」に掲載されることが多かった記憶があります。
マハリトを倒すより、ひとつ前のガイコツの中ボスのほうが手こずるのは皆さん同じでは? 井戸をクリアできるかがひとつの分かれ道で、何度も挑戦していたのが懐かしいです。タイトルどおり曲がキーワードで、飽きがこなかったですね。今でも2時間あればクリアできますよ。
寄稿:ウトヤスオ 男 1978年生 宮崎育ち 営業
色鉛筆でミロン君の絵やダンジョンマップを描いていた
『迷宮組曲』・・・。当時小学生だった私は、タイトル中の「組曲」の意味をまだ知らず、友人宅でこのゲームを見た印象は、「うん、何となくメルヘンチックなゲームだ・・・」と、ある意味油断しておりました。
しかし、自分で実際にプレーを重ねてゆくにつれ、主人公ミロンの可愛さと、奥深い世界観に吸い込まれていきました。気がつけば、色鉛筆でミロン君の絵やダンジョンマップを描く始末。おそらく嫌がっているであろう友人に、その絵を見せびらかしては自己満足に浸った甘酸っぱい日々が、『迷宮組曲』というタイトルと共によみがえります。
やはりこのゲームの核となる部分は、ボーナスステージの「組曲」という部分に他なりませんが、あの雰囲気を一層盛り上げている立体的なグラフィックや細かい設定など、ハイレベルなセンスと妥協を許さない姿勢(難易度も然り・・・)を感じられる良い作品だったと思います。
寄稿:MGRP_Lab 男 1980年生 岩手育ち 自営業
「氷の部屋」と「火の部屋」
いろいろな部屋から構成されている中で、一番覚えている部屋は「氷の部屋」と「火の部屋」(井戸の中の奥深く)である。
氷の部屋はほとんどが足場が崩れるもので、常に動いていないと敵にぶつかってダメージを受け、ボス戦までもたないことが多々あり、必ずといっていいほどクリアに至らない。
逆に火の部屋は、アイテム「チョッキ」のおかげで思ったほど苦労はしないが、ボス戦直前にいる炎の敵は、アイテム「スイトウ」がないと倒せない。いかに攻撃をよけつつ、ボス戦に突入するかがポイントになっていた。
難易度高すぎ、と思いつつ、2〜3年前にやっとクリアした思い出の1本、である。・・・というより、氷の部屋をクリアした時が一番苦労したところで、それからは思ったより簡単だったのが・・・。不思議で仕方ないのだ。
母よ・・・
その日、私の緊張感は極限に達していた。パワーアップアイテムはすべて取った。体力も満タンだ。ボーナスステージのオーケストラは素晴らしい音楽を奏でていた。友達から借りた攻略本は手元にある。
スタートしてからすでに3時間が経過しようとしていた。隣では母が夕食の支度をしていたが、そんなことは気にならなかった。姫を助けるべく、最後のボスと対峙しようと4階へ足を踏み入れた私は、その瞬間ミロンとひとつになっていた。
「姫よ・・・待っていてくれ!」
と次の瞬間、
プツッ・・・ザーーーーーー
母「あら〜、ごめんなさいね〜」 私「あ………!!!」
実は当時、私のファミコンはアダプターの接触が悪く、少しでもコードに触ると電源が切れてしまっていた。そこに母が誤ってコードに引っかかってしまい、私の3時間がすべて無駄になってしまったのです。怒り狂った私はその後2日間、母とは口をききませんでした。今となってはいい思い出ですけどね。
寄稿:ゆうパパ 男 1972年生 千葉育ち サービス業
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