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忍者龍剣伝 忍者龍剣伝
テクモ
1988.12.9発売
©1988 TECMO

ゲームをとおして自分の成長を実感

 これは面白い、と今でも胸をはって言えるゲームです。操作性の良さ、演出、努力がむくわれるゲームバランス……、どれをとっても最高です。

 はじめて手にした時から何年もかけてクリアしました。クリアできた時は小学5年生でした。ゲームをとおして自分の成長が実感できました。どうクリアしたらいいのか分からないところも、年を重ねるごとに分かるようになり、それを実践する技量も伴ってきました。

 印象深いのは、後半に出てくるボスのマルス。こいつはなるべくノーダメージのまま戦うところまで導き、後はやるかやられるか、ひたすら叫びながらボタンを連打して、斬りつづけました。もう少しいいやりかたはなかったのだろうか、と今でもたまに思い出します。

 その後、「忍者龍剣伝」の2と3もクリアしましたが、歯ごたえがそれほどなくて、あまり印象に残っていません。ですが、なぜか各タイトルのラスボスの名前だけは覚えています。邪鬼王、アシュター。クランシーです(笑)。シリーズを通してやったゲームが、一人前にできるようになったと実感させてくれた思い出深いタイトルです。

寄稿:SS 男 1983年生 東京育ち


終わりなき修行

 もう1年以上前だろうか。ファミコン熱が再燃し、プレー環境も整えた時、捨てずに取ってあったカセットの中からこの『忍者龍剣伝』を発見した。

 改めてプレーしてみて、そのスピード感と爽快感に夢中になってしまう。操作性が良いため、自機を意のままに操ってバタバタと敵を切り伏せていけるのだ。また、自分なりのパターンを作って攻略していく過程にも征服感を覚える。

 そして最終面のボス3連戦という難関。わけても2戦目の邪鬼王は強敵で、更にこの連戦でミスするとたちまちエリアの頭まで戻されるという辛いオマケ付き。それだけに相当の緊張感を持って挑むも、結局当時は挫折してしまった。しかし今度は違う。往生するのも一時的なことに過ぎず、今や邪鬼王もノーダメージで倒せるような雑魚。

 クリアは終着ではない。忍者らしく影のように敵に忍び寄り、稲妻のように斬りつけ、そして風のように走り去る。というような、スピーディーなプレーにこだわって腕を磨き続けるのだった。修行に終わりはないということか。

寄稿:KK 男 1976年生 愛知育ち 自営業


忍者っぽさここに極まれり

 当時の私はシミュレーションが好きで、アクションは敬遠しがちになっていたのだが、友人の家でこのゲームをやらせてもらった時、一発でハマった。

 綺麗なグラフィック、様々な忍具、個性的なボスキャラ・・・。そして何よりも、過去の忍者ゲームと一線を画す、「壁に張り付く」というアクションが超カッコよかったのだ。なかには張り付きを駆使しなければ進めないステージなどもあり、「忍者っぽさここに極まれり」と感激したものだ。

 しかし、当時のアクションゲームは難易度が半端なく高かった。アクションゲーム離れしていた私は1面すら容易にクリアすることはできず、ひたすらやりこんだにもかかわらず結局全面クリアは達成できなかった。

 2004年に『NINJA GAIDEN』としてX-BOXに帰ってくるリュウ・ハヤブサ。他の技は忘れてもイイから、あの「張り付き」だけは忘れないでいて欲しい・・・。

寄稿:Peco 男 1979年生 兵庫育ち デザイナー

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