『思い出のファミコン』が本になりました
 

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スターラスター スターラスター
ナムコ
1985.12.6発売
©1985 NAMCO

14インチテレビでは分かりにくくて

 ファミコンで一番やったゲームでした。コードが揃ってマップ画面で暗黒惑星の場所が表示されるのですが、当時14インチテレビでドットが分かりにくくて、確認してるうちにドットが消えてしまい、結局惑星に行けなかったなんてことは何十回もありました。

 マップによって難易度が極端で、スタートしてマップを見てはリセット……繰り返しでしたね。それでも何度もクリアしたくなるほどの達成感は、ほかに類を見ない出来だと思います。3Dでリアルなイマドキのシューティングアーケードゲームとして出して欲しい作品です。

寄稿:まー 男 1972年生 東京育ち サービス業


至高のゲーム

 説明書を見ても良くわからない説明。ゲームを始めれば、撃つ、移動しかない。音は効果音のみ。レーダーを見ても、3Dの空間位置がつかめない。スタート直後は、それこそいきなり宇宙に戦闘シップ一隻で投げ出された孤独な空間……。

 そんな内容ゆえに、受け入れられる人たち〜子供たち〜は皆無に近かったであろう。しかし、引き込まれる人はブラックホールに吸い込まれるかの如く魂を引き込まれていく……。そんなゲームです。

 初めて暗黒惑星を発見した時の感動、心臓バクバク。補給をしてからとワープした瞬間に消えた点、頭の中は真っ白。突入した瞬間流れるBGMにドキリとさせられながらも、闘志を沸かせ黒いそれを壊し続ける。

 一発触発の恐怖に怯えながら戦士たちは戦うのだ。弾が当たり一撃でやられ、頭が真っ白になり、現実に引き戻された私はTVモニターの前で幾度呆然としたことか。

 パラゴンの称号を頂いたときには燃え尽きていました。そんなゲーム、いまだかつてこれ以外ありません。

寄稿:ReistrinMajure 男 1975年生 神奈川育ち 営業職


サントラからはまった私

 当時相当なナムコオタクだった私は、ゲームセンターに足しげく通い、自宅にはゲームミュージックのレコードがたくさんありました。

 ファミコンも早期に購入し、ナムコのソフトも一応やってましたが、アーケードゲーム傾倒気味の私としては、どうしようもないこととはわかっていながらも、比較をするのも悲しいほどの移植のできに、やるせなさを感じていました。

 ある日新発売されたナムコのアルバムに、『スターラスター』のアレンジバージョンの曲が入ってました。「なんだ? こんな曲が流れるのか!?」ソフトは所持していたのですが、グラフィックのシンプルさ、音楽のなさ、そして敷居の高さにほとんど手付かずの状態だったのです。

 サントラの曲をファミコンで聴いてみようと始めたはずが、今となると、一番やりこんだゲームだったかもしれません。そして、このソフトは、その後の「エースコンバット」シリーズの礎であったような気がする今日この頃です。

寄稿:フレディ 男 1970年生 東京育ち 会社員


「宇宙で仕事をしてる」って感覚

 『スターラスター』、はまりましたね。この宇宙にひとり取り残されて孤独に戦う感覚。このゲームにはBGMがないんですが、それが余計に宇宙を感じさせて、このゲームを作った作者のセンスに感動します。

 難易度のほうはかなり難しいゲームなのですが、トレーニングモードから順を追って学習できるので、やりこめば最後までいけます。

 トレーニングモードではがんばっても最後の得点が「ハニービー」とか、ファンファーレのならないランクになることが多いのですが、何回もリセットして、できるだけワープ距離の短い位置にEマークが出るまでがんばり、ノーダメージで燃料を節約すれば、最後に音のなるランク表示までいくことができます。

 2コンのマイクに向かって声を出したら助けに来てくれたり、惑星や基地を助けにいくところが「宇宙で仕事をしてる」って感覚になるんです。

 ボスキャラ(丸いやつ)の弾がランダムに飛んでくるのでこれが怖いのですが、特に最後の最後、紫の丸いボスに一撃を食らって爆発するシーンが本当に怖かった。(今までの2時間をかえせ!!と)

 でも、最後のランク(やたらながい称号だった)にいったときは本当に感動しましたね。英語のテストで100点を取ったときの気持ちくらい。(あのBGMをカセットに録音しておきたかったと今でも思う)

 このゲームはのちにプレステでリニューアルされましたが、読み込みの関係で気軽にリセットできないのと、操作感覚が違っていたので、このファミコン版であのコントローラでプレーすることをおすすめします。

 ガンダムゲームじゃないのに、僕の中では一番ガンダムのコックピットに乗って宇宙にいると思わせるゲームでしたね。この当時にこれだけの完成度をもったゲームを作ったこのゲームの作者さんに乾杯!!

寄稿:キャスバルレムダイクン 男 1972年生 京都育ち 高校教職員


たった1ドットの点滅

 ファミコンで最高だったソフトをひとつあげるなら、このソフトに他なりません。夜中にアステロイドにてマイクに叫んで助けを呼んで恥ずかしい思いをしたり、キーを貰っらったら助けに行かずに星を見殺しにする自分に嫌悪したり、と自虐的な気分にさせられるゲームでしたが、その分満足度を得られた気がします。

 星をすべて助けてキーを全部集めると、わずかな一定時間にたった1ドットの点滅があり、それに十字カーソルを合わせてワープしてラスボスを倒すのですが、歴戦をこなした後の疲れた目にはカーソルを合わせるのはとてもつらく、たまに失敗したりして今までの苦労がフイになったりで、かなり気分が落ち込むことがありました……。

 いっそう自虐的な気分にさせられてもやはりまた挑戦したくなる。そんな魔力のあるソフトでもありました。私は物を大事にするほうで、いくつかのファミコンカセットをきれいに保存してあります。しかし、このソフトのだけは、あちこち傷だらけです。カセットを投げたのはこのソフトだけだったように記憶してます。

 時々、南野陽子のホクロが増えたように見えたのは、歴戦を終えた画面にマジックで付けた黒い点があったためです。あの頃のセーラー服のスカートは長かった……。ちなみにX68000版スターラスターも名作です。スターラスターファンは必見です。

寄稿:MARSHAL OF FORCE PARAGON 男 1963年生 神奈川育ち 会社員


ストイックな設定

 私がファミコンを手に入れて初めて購入したのがこの『スターラスター』です。当時高校生だった私のまわりはドラクエやスーパーマリオが花盛りでしたが、本作のテレビCMを見て、「ファミコンを手に入れたらはじめに買うソフトはこれしかない」と心に決めていました。

 スタートすると3つのモードに分かれていて、テストモードから本作のメインとなるアドベンチャーモードがありました。テストモードで下積みを重ね、アドベンチャーモードで暗黒惑星を倒すまで、勉強そっちのけでがんばりました(学校の成績はこのころを境に急降下した記憶があります)。難易度の高さと知名度の低さで人気はいまいちだったと思いますが、戦略性と戦術性の両方を兼ね備えた名作だと今でも思います。

 説明書の最後にランキング一覧があり、それを埋めるのが日課になってた時期がありました。たったひとりで宇宙を守るため、限られた時間と条件で敵を倒していく、というストイックな設定がたまらなく好きでしたね。

 20年の間に私の保有ハードはFC・SS・PS・DC、そしてPS2と変遷しましたが、ナンバー1のソフトは『スターラスター』にほかなりません。そしてその後に購入するソフトに影響を及ぼしたのは言うまでもありません。余談になりますが、現在の一番のお気に入りはセガの『エアロダンシング4』。『スターラスター』のストイックさを感じさせてくれます。

寄稿:ぶいがんま 男 1969年生 東京育ち 会社員


戦士気分にさせてくれるゲーム

 私が初めてファミコンに触れたソフトがこれでした。最後の惑星のメッセージを受信すると、コクピットのモニタにあらわれる、ポチンとした小さな白点。それを見ては、「今から私は大きな戦場に行く。生きては帰れないかもしれない」などと、まるで本当に激戦地に赴く兵士のような気分になったものです。

 白点にカーソルをあわせ、ワープを完了すると、画面が真っ青に変わり、恐ろしい音楽まで流れてきます。おまけにすべての敵機のシールド能力がアップしてなかなか倒せないし、画面の中といえど、そこはほんとに地獄の戦場です。

 そして迎えたラストシーン。七色(?)に輝く階級を頂いたとき(英語が読めませんでしたけど)、本当に自分が偉くなったような気がしました。

 当時、このゲームで遊んでいる子供は私くらいだったようで、あまり小学生の間では流行ってなかったようなのですが、こんなに私を戦士気分にさせてくれるゲームはありませんでした。

寄稿:vocket 女 1976年生 愛知育ち 会社員


大人になってから価値を見いだせる貴重な作品

 発売当時小学5年生だった私には、兄が買ってきて夢中でプレーしていたこのゲームの良さがまったく理解できなかった。無味乾燥なシミュレーター的画面、ゲーム中の音楽の少なさ、難易度の高さ、どれをとっても当時の子供には敷居が高かったゲームでした。

 しかし、大人になってからやり直してみると、リアルタイムで進行する実戦さながらの緊迫感や、戦略・戦術を駆使しなければクリア不可能な難易度の高さ、激闘の末に暗黒惑星を殲滅し、マーシャルオブフォースパラゴンを得た時の感動・・・。

 大人になってから再度やってみると興ざめしてしまうゲームは多々ありますが、この作品は大人になってから価値を見いだせる貴重な作品でした。

寄稿:会社員 男 1975年生 北海道育ち 会社員


今だに残る恐怖のトラウマ

 小心者の私にとって、このゲームには今でも強烈な印象が残っています。当時、私はゲームでこういうシミュレーションを体験していなかったので、驚きの連続でした。

 敵のビームを被弾すると自機はダメージを受け、故障します。その時、故障個所がコックピットのインターフェース内で点滅し、プレーヤーを焦らせます。さらにダメージを受けると画面が真っ赤になり、悲惨なBGMと共に大爆発!『たけしの挑戦状』のゲームオーバー時の葬式と並ぶほどショックでした。

 敵キャラで最も恐ろしかったのが大型船艦のディスラプターです。奴の主砲は惑星をコナゴナにする程らしく、自機がこれを食らうと、ほぼ一撃でやられてしまいます。

  現在、AVファミコンでこのゲームをプレーすることがあるのですが、今だに恐怖を感じます。幼少の体験は深く心に残る物なのですね。

寄稿:k 男 1977年生 大阪育ち フリーター


パチもんハードとともに衝動買い

 近くのゲームソフト屋さんに立ち寄ると、ファミコンの中古ソフトでナムコの『スターラスター』を見つけました。懐かしく、思わず、『ふぁみ魂家郎』というハードとともに衝動買いしてしましました。(単身赴任なので、家内に黙って買える!)

 『スタートレック』を髣髴させるゲームは、数あるファミコンソフトでも大のお気に入りでした。しかも悔しいことに、最高でもWING COMMANDER(いわゆる中佐)までしかいったことがありません。(もともと下手なのですが、とくに高速離脱のレイトが撃墜できず、無駄に時間を消費してしまいます)。

 十数年経っても、腕は落ちるばかりですが、士官候補生からスタートですが、カーク艦長とおなじ階級の夢のCAPTAIN(大佐)をめざすぞう!

 携帯電話(ボーダフォン)でも遊べるようになったらしいですが、息の長いファンが多いソフトなのでしょう。

寄稿:うろしよ 男 1958年生 大阪育ち 会社員


ファミコン以前のシミュレーションの名作、『スタートレック』を彷彿させる

 私が中学生だった80年代初頭、『MZ80K2C』という、映像表示能力が皆無のシャープ製PCがありました。(ケータイのメールで描くようなテキスト文字の組み合わせでゲーム画像は作られていた)。そのPCにおけるシミュレーションの名作が『スタートレック』(販売元はHuSoft・現ハドソン)。

 PCなんて高価だったこの時代、友人と家電量販店の店頭に通っては、デモPCで遊んだものです。この『スタートレック』にリアルタイムシューティングの要素を盛り込んだものが『スターラスター』であると私は思っています。(ちなみにこのゲームのパッケージを見る限り、ナムコさんとしては“3Dボスコニアン”というコンセプトを持っていた、と思わせる節もありますが。)

 『スターラスター』と『スタートレック』は、広域レーダー(MAP)を見ながら救援すべき惑星、補給ポイント、敵、敵要塞、の位置を確認しなければならない。こういった戦略的把握力が多分に問われる点が共通しています。敵が近くなるとMAPが近距離に変わり、戦術級シミュレーションになる点もまた似ています。

 『スターラスター』の魅力というと、3D空間を演出したリアルタイムのゲーム性・・・と云う方も多いことでしょう。でも、私にとっては「あ〜、これからは“あの”『スタートレック』みたいなゲームが自室で遊べるんだ」といった喜びのあまりでしょうか、良作のシミュレーションゲームといった感動が大きかったのです。

寄稿:iKE 男 1970年生 東京育ち 企業広報 ホームページ

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